VR-games bieden gebruikers een levensechte meeslepende ervaring die de emotionele betrokkenheid vergroot en een verscheidenheid aan ervaringen mogelijk maakt, die niet alleen een enorme impact kunnen hebben op gaming, maar ook op onderwijs, training en andere terreinen.
De laatste jaren zijn er steeds meer VR-games uitgebracht. Mensen die ze allemaal hebben geprobeerd, zeggen dat het geweldige ervaringen zijn, en sommigen zeggen zelfs dat deze nieuwe technologie de toekomst van gaming is. Als het om gaming gaat, lijkt VR meer te impliceren dan alleen een verandering in representatie. Maar waarom zijn deze technologieën zo enthousiast? Is er iets speciaals dat VR voor gamers betekent? Om deze vragen te beantwoorden, denk ik dat het het beste is om te beginnen met te kijken waar games over gaan, en vervolgens te kijken naar de impact die VR daarop heeft.
We willen altijd dingen meemaken: als we een verhaal horen, stellen we ons de plaatsen in het verhaal voor, als we een roman lezen, leven we mee met de hoofdpersoon en als er een nieuwe rit uitkomt, willen we die proberen. We hebben allemaal verschillende interesses, maar ik denk dat het een heel fundamentele wens is om iets te willen 'proberen' waarin we geïnteresseerd zijn. We kunnen echter niet alles persoonlijk ervaren, dus de meeste van onze ervaringen zijn virtueel, via media zoals boeken. , films en games. Er zijn veel van deze media, maar games zijn uniek omdat ze directe gebruikersinteractie mogelijk maken. Hoewel niet alle gamegenres voor dit doel zijn gemaakt, lijken sommige takken van het gamegenre zeker voortgekomen uit het verlangen naar deze ervaring.
Dit soort games bieden de gebruiker altijd nieuwe ervaringen. De soorten ervaringen zijn zo gevarieerd dat het moeilijk te generaliseren is, maar ze omvatten elke denkbare ervaring. Je zou bijvoorbeeld een Britse infanterist kunnen zijn in de Tweede Wereldoorlog, of je zou een buitenaards landbouwbedrijf kunnen zijn op een buitenaardse planeet. Hoewel deze ervaringen verschillend kunnen zijn, hebben ze allemaal één ding gemeen: we willen dat de gebruiker het er emotioneel mee eens is dat hij of zij een agent in het spel is. Dit komt omdat de gebruiker alleen door deze emotionele overeenkomst de ervaringen van het spel serieus kan nemen.
Er worden veel technieken gebruikt om games meeslepender te maken. Deze technieken omvatten onder meer storytelling waardoor gebruikers zich emotioneel betrokken voelen door het achtergrondverhaal in detail uit te leggen, of door een eerste- of derdepersoonsperspectief te gebruiken om het personage in de game te bekijken. Hoewel deze technieken effectief zijn geweest bij het creëren van een meeslepende ervaring voor gebruikers, is het meest fundamentele obstakel dat je door een klein venster, een zogenaamde monitor, moet kijken om jezelf in het spel te zien. Als u door de monitor kijkt en slechts één keer uw hoofd draait, ziet u dingen die totaal niets te maken hebben met datgene waarop u zich concentreerde, zoals de computer zelf, uw portemonnee op uw bureau en andere rommel. Hoe kunt u denken dat de vertegenwoordiger van het spel ben jij echt?
Om dit immersieprobleem op te lossen kwam VR in beeld. Dit is waar VR in het spel komt. Door het gezichtspunt van de gebruiker af te stemmen op dat van de game, elimineert VR het gevoel dat de gebruiker gescheiden is van de gamewereld en van buitenaf naar de game kijkt door een venster zoals een monitor, en geeft de gebruiker het gevoel alsof hij of zij bevinden zich in het spel en bieden een realistische visuele ervaring van de wereld in het spel. Dit kenmerk lost het hierboven genoemde probleem van psychologische toestemming grotendeels op en maakt het mogelijk dat de inhoud van het spel zonder enig verlies, althans visueel, aan de gebruiker wordt overgebracht.
Terugkomend op ons eerste punt over het bieden van een ervaring: wanneer je een virtuele ervaring biedt, zoals in een game, geldt: hoe realistischer deze is in termen van onze zintuigen (zicht, geluid, aanraking, enz.), hoe dichter het voelt bij de echt ding. Als een game een realistische ervaring wil bieden die uniek is voor die game, is VR een behoorlijk grote stap voorwaarts in het oplossen van een groot deel van het sensorische probleem van het gezichtsvermogen. Als een game al deze zintuiglijke problemen oplost, wordt het misschien een aparte en complete virtuele wereld die niet alleen voor de lol is.
Het is bijvoorbeeld vermeldenswaard dat games die gebruik maken van VR-technologie ook kunnen worden gebruikt voor real-life training en onderwijs. Bij militaire trainingen of medisch onderwijs kan VR bijvoorbeeld worden gebruikt om te trainen in omgevingen die sterk lijken op situaties uit het echte leven. Dit zou een voorbeeld zijn van iets dat verder gaat dan entertainment en echt nut biedt. Deze technologische vooruitgang zou niet alleen een revolutie teweeg kunnen brengen in de game-industrie, maar ook op vele andere terreinen.
Als we op een dag technologieën kunnen vinden die ook andere zintuigen aanspreken, kunnen we misschien een spel spelen en het gevoel hebben dat we ons in een totaal andere wereld bevinden dan de onze. Het zal meer zijn dan alleen een visuele ervaring, het zal een multi-zintuiglijke ervaring zijn, inclusief aanraking, geur en smaak. Wanneer dat gebeurt, zullen we werkelijk een ‘nieuwe wereld’ in games ervaren, en het zal een geweldige ervaring zijn die verder gaat dan wat we ons momenteel kunnen voorstellen.