Gameverslaving is geen probleem dat kan worden opgelost met eenvoudige afschrikmiddelen, en sociale structuren en gezinsomgevingen spelen een belangrijke rol. Games zijn aantrekkelijk voor jongeren omdat ze snellere beloningen bieden dan in het echte leven, en het onderliggende probleem moet worden aangepakt in plaats van overdreven onderdrukt.
Gameverslaving is niet langer een vreemd woord onder tieners en jongvolwassenen. Hoewel maar weinig mensen daadwerkelijk worden getest, erkennen velen dat ze verslaafd zijn aan gamen, en sommigen geven dit zelfs toe. Niemand weet echter precies wat het is. De term 'gamingverslaving' verwijst over het algemeen naar overmatig gamen dat het dagelijks leven van een persoon beïnvloedt. In feite is de medische gemeenschap nog steeds verdeeld over de vraag of gameverslaving reëel is of niet.
Om het probleem van gameverslaving aan te pakken, is het belangrijk om rekening te houden met de positieve aspecten van gamen. Games zijn meer dan alleen entertainment; ze kunnen helpen bij het ontwikkelen van een verscheidenheid aan vaardigheden, waaronder strategisch denken, probleemoplossing en teamwerk. Esports is bijvoorbeeld over de hele wereld populair geworden, waarbij veel jonge mensen gamen kiezen als middel om hun dromen waar te maken. Dit fenomeen laat zien dat gamen niet alleen verslavend is, maar ook nieuwe mogelijkheden en hoop biedt voor jongeren.
Waarom raken mensen verslaafd aan games? Verslaafd raken aan gamen is in wezen een soortgelijk proces als gokverslaving. Als je wint, geven je hersenen stoffen vrij die ‘hersenmedicijnen’ worden genoemd, zoals endorfine en dopamine. Dit komt omdat het menselijk brein is uitgerust met een ‘beloningssysteem’ dat ervoor zorgt dat het organisme actief betrokken blijft bij overlevingsgedrag. Dit systeem wordt tot op zekere hoogte niet alleen geactiveerd als er een beloning wordt gegeven, maar ook als er een beloning wordt verwacht. Maar belangrijker nog: “het effect is groter als de beloning intermitterend is”. Dit is hoe het verslavingsproces werkt bij gamen.
Waarom verlaten we de realiteit en dompelen we ons onder in games? Als we ons beperken tot studenten in Korea, kunnen we gemakkelijk een antwoord krijgen. Games bieden sneller en duidelijker beloningen dan in het echte leven. Zelfs als het een spel is dat de zogenaamde “speelsheid” benadrukt, wordt de beloning voor inspanning zeer snel betaald in vergelijking met het echte leven. Deze beloning is veel sterker en stimulerender dan hetzelfde werk in het echte leven. Het probleem wordt ernstig als we deze beloning gaan gebruiken als alternatief of als ontsnapping aan de realiteit. Wanneer de stimulering van de 'droom' de werkelijkheid overtreft en je je realiteitsgevoel verliest, ben je nu een 'dode man die loopt'. Studenten in Korea zijn kwetsbaar voor deze verleiding omdat ze gedwongen worden een toelatingsexamengericht onderwijs te volgen.
Natuurlijk wordt deze superioriteit van games ten opzichte van de werkelijkheid aanzienlijk verzwakt als de beloningen in het echte leven snel en duidelijk genoeg zijn. In samenlevingen en gezinnen die momenteel worden gedomineerd door oudere generaties, begrijpen ze dit echter niet en implementeren ze verschillende maatregelen gebaseerd op het idee dat “alle games slecht zijn”. Ze zetten de computer weg, installeren bewakingsprogramma's, enzovoort, maar dit neemt niet plotseling de stress en de hunkering weg die zich hebben opgebouwd. Uiteindelijk zal de verslaafde zich tot crimineel gedrag wenden, waarbij hij zijn woede, depressie of zelfs zelfmoord niet kan loslaten. Dit noemen we het ‘balloneffect’. Bovendien hebben onderzoeken aangetoond dat hoe multicultureler mensen en mensen met een laag inkomen zijn, hoe groter het risico is om verslaafd te raken aan gamen, wat erop wijst dat het probleem niet bij het spel ligt, maar bij de samenleving en het gezin.
De oudere generatie geeft echter de voorkeur aan eenvoudige afschrikkingsmaatregelen en zegt: “Kinderen zijn zwak, zo was het in onze tijd niet.” In het bijzonder heeft de overheid onlangs geprobeerd de toegang tot laat op de avond (middernacht tot 6 uur 's ochtends) te beperken via het 'shutdown-systeem' om te voorkomen dat jongeren verslaafd raken aan games. Deze aanpak is echter slechts een kortetermijnoplossing en lost niet het onderliggende probleem op. De onderliggende oorzaken van gameverslaving zijn sociale structuren en culturele omgevingen, die niet kunnen worden opgelost door het simpelweg te verbieden zonder deze te verbeteren.
Wat gameverslaving anders maakt dan ander drugs- of gokgedrag, is dat het nooit permanent is. Fortnite 2 werd ooit het nationale spel genoemd en bedreigde de opkomst van StarCraft, maar het duurde niet lang voordat de hype verdween. Het is niet zo dat er iets inherent meeslepends is aan de games zelf, het is gewoon zo dat consumenten altijd op zoek zijn naar het meeste plezier.
Zijn spellen gevaarlijk? Als je gamen op zichzelf als een hobby beschouwt, kan het stimulerend en vermakelijk zijn, wat problematisch kan zijn, maar het is waarschijnlijk veiliger dan de meeste hobby's. Maar net als bij elke andere hobby, baan of gedrag, zul je roestig worden als je het te lang doet. In tegenstelling tot andere hobby's is het overweldigend toegankelijk – eenvoudig te bereiden, geschikt voor beginners en gemakkelijk op te ruimen – dus de kans is groter dan bij andere hobby's dat je er lang mee zult doorgaan. Het is ook veel gezonder dan drinken, een algemeen aanvaarde hobby in Korea. Natuurlijk zijn er gevallen waarin mensen zichzelf dood overbelasten of flauwvallen tijdens het spelen, maar dat komt alleen omdat ze hun realiteitsgevoel, zoals hierboven beschreven, volledig zijn kwijtgeraakt. Een geestelijk gezond persoon zal uiteraard een pauze nemen van een spel, hoe leuk en verslavend het ook is, als hij er genoeg van heeft. Jij wordt betrokken bij het spel en niet andersom. Bovendien zijn alle spellen leuk omdat je ervoor kiest ze te spelen, en als iemand je dwingt ze te spelen, zoals studeren, is het geen spel, het is gewoon “spelen”.
Zolang je gezond verstand hebt, hoef je je dus geen zorgen te maken over gamen, omdat je voldoende zelfcontrolemechanismen in jezelf hebt. Bovendien moeten ouders en leraren hun communicatie met jongeren versterken, hun zorgen en stress begrijpen en proberen deze op te lossen, in plaats van stressverlichtende methoden met geweld te onderdrukken. Hiermee wordt niet alleen het probleem van de gameverslaving opgelost, maar wordt ook de basis gelegd waarop jongeren kunnen uitgroeien tot gezonde leden van de samenleving.